Far Cry Primal

Client Ubisoft Montréal
Type Divertissement
Date novembre 2013 - novembre 2014

Le processus de création a été un énorme succès et Ubisoft a manifesté de l’intérêt à collaborer de nouveau avec nous prochainement.

Le Projet

Nous avons été contactés par Ubisoft début 2013 pour réaliser le son d’un autre épisode de leur célèbre série, Far Cry. Cette fois-ci dans un contexte préhistorique avec des bêtes sauvages féroces et des hommes de Néanderthal, dont le but ultime était de survivre et évoluer.

Dans le jeu, il y a trois tribus distinctes étaient censées avoir leur propre musique et un son s’adaptant à leur évolution et progrès technologiques/culturels. Le problème était de devoir créer une musique authentique pour une époque à laquelle la musique n’existait pas encore: un défi incroyablement passionnant de la part d’Ubisoft. On a sauté sur l’occasion.

Notre Optique

Ce défi nous a obligé à expérimenter largement afin de produire un son grossier et primitif. Nous nous limitions à des matériaux bruts à cause de l’absence de découvertes et d’avancées technologiques: pas d’instruments en métal (le fer n’avait pas encore été développé) de même qu’aucun schéma musical connu. Nous démarrions totalement à partir de zéro et bois, roches, os et argile restaient nos uniques outils.

Avec cette dynamique des trois tribus, Ubisoft voulait que chacune ait son propre son de cor qui permettrait au joueur de les identifier plus facilement. Nous servant du bois comme matériau de base principal, nous avons fabriqué plusieurs instruments et expérimenté des centaines d’objets de notre collection pour obtenir le son parfait pour chaque tribu.

Tribu Néanderthal: la musique nécessitait d’être brutale et nullement sophistiquée. Tout tournait autour de sons durs, intenses et puissants.

Tribu Wenja: une amélioration de la sophistication faisant appel à une instrumentation plus délicate, complète et texturée.

Tribu Easila: la plus évoluée de toutes. Nous y avons ajouté plus de tonalités vocales, sons gutturaux et cris d’animaux. Nous nous sommes beaucoup inspirés des tribus amazoniennes.

La Démarche

Nous avons testé des douzaines de cornes, tuyaux en pvc, coquillages et cornes tibétaines de prière à la recherche des cris de ralliement parfaits pour chaque tribu. Un des instruments que nous avons conçu pour ce projet consistait en un immense tambour. Il fallait que le son paraisse puissant, profond et sinistre. Afin d’obtenir ce que nous recherchions, nous avons inventé une technique permettantle jeu de l’instrument tandis qu’il étais accroché au plafond. Cela nous a pris des semaines pour avoir le résultat exact voulu.

Après de multiples versions, nous sommes parvenus à ce que chaque cri de ralliement soit un assemblage de 3 à 5 cors combinés de telle manière que cela donnait un son riche et unique à chaque tribu.

Il y a eu de nombreux débats entre nous et Ubisoft tout au long du processus. À l’origine, notre travail était beaucoup trop musical et Ubisoft nous a vraiment poussé à faire ressortir le côté primitif de ce projet, de s’essayer et composer de façon à ce que le rendu soit plus musical.

Suite à ces commentaires, nous avons continué à fonctionner en prenant régulièrement l’avis d’Ubisoft. Après plusieurs mois de travail, nous sommes arrivés à un résultat qui plongeait véritablement le joueur dans l’expérience primitive.

Pour un jeu de ce calibre, Ubisoft s’attendait au meilleur. Nous avions besoin de réussir. Par conséquent, nous avons aussi été chargés de de la post-production à la fin du processus de création de manière à ce que tout se déroule de façon cohérente et soit de qualité supérieure.

 

Le Résultat

Le lancement du jeu s’est fait en février 2016, avec toutes les louanges de Microsoft Windows, PlayStation 4, and Xbox One. Il s’est vendu 2.6 millions de copies à travers le monde sur les différentes plateformes.

Le processus de création a été un énorme succès et Ubisoft a manifesté de l’intérêt à collaborer de nouveau avec nous prochainement.