Resident Evil 7: Biohazard

Client Capcom
Type Divertissement
Date novembre 2015 - novembre 2016

We drew inspiration from both our environment, the extremes of humanity’s darkness, and the juxtaposition of these elements in ways that might not normally be thought of.

My vision for La Hacienda from the very beginning was that it wouldn’t be a normal studio. This is more of a place and a team for creation rather than just a normal music or audio post production studio. It is a self contained organism in that we can do everything from A-Z in terms of audio.

Brian D’Oliveira, CEO & Creative Director

Le projet

Capcom nous a contactés fin 2015 pour commencer à travailler sur le dernier épisode de la série si populaire Resident Evil. Après avoir vu ce que nous avons fait pour Tearaway, ils étaient si impressionnés qu’ils nous ont aussitôt sélectionnés parmi leur liste de centaines de candidats. Une fois leur équipe rencontrée par appel vidéo, nous avions des visions pour le projet incroyablement similaires et nous nous sommes mis à la tâche presque aussitôt.

Le mandat initial était de créer un “instrument virtuel” avec des sons absolument uniques pour que leur équipe de son puisse ensuite créer l’ambiance sonore du jeu. Leur équipe créative nous a donné des directives telles que “rendez cela choquant, comme si vous écrasiez des insectes” ou “rendez cela sombre. L’ambiance devrait ressembler à ce coloris”. Ceci a très bien fonctionné. Nous avons véritablement dépassé leurs attentes tout en apportant des idées auxquelles ils n’avaient pas pensé. Nous ne sommes pas du genre à nous limiter aux instructions qui nous sont données. Une fois la relation de confiance établie, nous avons eu carte blanche pour concevoir tout le reste du projet.

Notre optique

Pour faciliter le processus de création et de mise en oeuvre, nous avions besoin de concevoir une palette sonore qui permettrait aux concepteurs de son et compositeurs de Capcom de facilement créer des expériences émotionnelles intenses dans un contexte artistique bien précis. Pour arriver à l’objectif, nous avons conçu des sons avec une esthétique de “musique concrète” en utilisant des sources sonores inhabituelles. Plutôt que de nous référer à des notes de musique et d’instrumentation, nous avons exploité des sons et tonalités de la nature. En combinant ceci à des techniques d’enregistrement binaurales, nous avons réussi à  provoquer une peur profonde à vous en faire dresser les cheveux sur la tête.

Nous avons vraiment réfléchi à nos sources sonores et nous nous sommes inspirés à la fois de notre environnement et des extrêmes de la noirceur de l’humanité. Nous avons juxtaposé ces éléments pour obtenir un impact viscéral puissant. Durant tout ce processus, nous avons testé des centaines d’objets et instruments. Nous avons exploré chaque trésor de notre “salle de folie”, effectué des enregistrements sur le terrain, testé notre collection d’instruments maison, démonté un piano et même trouvé une ruche. Grâce à de multiples micros, nous avons obtenu une gamme de sons étendue et une spatialité qui bien honnêtement n’avaient jamais été obtenu auparavant.

La démarche

Nous avons fini par enregistrer des centaines d’éléments avec notre micro omni-binaural dans tous angles et directions. Ceci a abouti à un son spatialisé donnant un effet “d’essaim”, qui, si entendu de façon prolongée, pouvait incommoder les auditeurs. Nous savions que étions sur la bonne piste.

Nous avons raffiné cette technique d’enregistrement et notre idée de vibration sonore, en utilisant des méthodes sortant de l’ordinaire telles que de se servir de l’eau et d’autres matières comme résonateur pour obtenir une multitude de textures sonores. Nous avons aussi fait appel à de l’enregistrement de fréquences ultra basses qui ne sont normalement pas captées par notre ouïe. Cependant, quand on abaissait le niveau, cela déclenchait des sons étranges et apeurants qui étaient dormants dans les objets que nous utilisions.

Suite à tout ce travail, on nous demandait d’assembler les éléments finaux du jeu. Durant la composition, nous étions en mesure d’exploiter toute la R&D et de la passer à un autre niveau lorsque combinée avec la performance en direct. Un processus fluide d’instrumentation, d’objets et de sons effrayants et farfelus.

On nous a même demandé de mixer une bande sonore en édition limitée pour le Japon, qui représentait un métissage culturel savant. Nous avons dû faire appel à des traducteurs afin de bien comprendre la teneur de notre vision commune. Bien heureusement, la musique est universelle!

En définitive, ce fut le record de pistes binaurales jamais utilisées pour une seule oeuvre. Nos ordinateurs puissants étaient saturés à devoir traiter tous les sons. C’était en fait tellement vibrant, qu’après quelques heures d’enregistrement, nous en avions la nausée…

Résultats

Le projet a duré toute une année. Nous avons pu livrer la majorité des sons dans les six premiers mois et le restant de la musique dans les six suivants. Grâce à un travail énorme de la part de l’équipe de Capcom, Resident Evil 7: Biohazard a réalisé un des lancements les plus importants de l’histoire récente du jeu vidéo: en tête du palmarès et des ventes mondiales dépassant les 3.5 millions de jeux dans les trois premiers mois!

Ce projet était particulièrement génial et les directives fournies par l’équipe de Capcom étaient audacieuses et inspirantes. Nous leur sommes très reconnaissants pour tout le support et la confiance qu’ils nous ont témoignés. Nous sommes aussi fiers d’avoir pu autant repousser les limites de notre créativité pour ce projet.

Quand nous avons démarré La Hacienda, jamais nous aurions pensé pouvoir travailler sur un projet à l’échelle de Resident Evil. Nous en sommes extrêmement reconnaissants et avons hâte de pouvoir retravailler avec Capcom sur un autre projet.