Tearaway

Client Media Molecule (Sony)
Type Divertissement
Date septembre 2017 - novembre 2014
Client Media Molecule (Sony)
Type Divertissement
Date septembre 2017 - novembre 2014
Client Media Molecule (Sony)
Type Divertissement
Date septembre 2017 - novembre 2014
Client Media Molecule (Sony)
Type Divertissement
Date septembre 2017 - novembre 2014

Le Projet

Media Molecule nous a contacté en 2013, après avoir vu notre travail sur Papo & Yo. Ils voulaient explorer l’idée de collaborer avec nous. Media Molecule appartient à Sony et est considéré l’un des studios les plus créatifs de l’industrie du jeu vidéo. C’était donc un honneur d’être sélectionné pour contribuer à ce jeu captivant.

Le jeu se déroule dans un monde fabriqué en papier et repose sur une mission d’un seul personnage à la recherche d’un message unique. Tout au long du parcours, vous devez combattre de petits adversaires qui cherchent à vous empêcher d’arriver au but.

Media Molecule souhaitait que la musique s’inspire fortement du folk. Il fallait que cela paraisse unique, naïf et comme si cela avait été conçu par les habitants de ce petit monde. C’est pour cette raison que nous avons adopté une approche différente sur le terrain. Avant même que nous ne commencions à composer, nous avons fabriqué des instruments tout en papier. Nous voulions nous lancer un défi avec ce contrat et voir si nous pourrions créer un environnement où l’on se sentait vraiment comme dans un monde à part.  

Notre Optique

Chaque création sonore nécessite une fondation, donc nous avons commencé par créer la nôtre en fabriquant un petit orchestre en papier et des tambours. Nous avons testé des centaines de sortes de papier différents pour obtenir le ressenti parfait. De la découverte d’un rare papier de riz japonais fait main au papier régulier A4, nous avons tout essayé. Après ces multiples essais, nous avons finalement décidé de fabriquer nos tambours avec carton, colle et papier. https://vimeo.com/1122094444

Une fois nos tambours prêts, nous avons finalement commencé à fabriquer des instruments à cordes en utilisant très peu de bois, uniquement pour la structure des instruments. Nous avons même voyagé à travers le monde pour trouver des personnes qui nous ont aidé à concevoir les instruments de façon à obtenir les sons authentiques: entre autres, un professeur de vieilles percussions du Brésil et un shaman du Pérou, tous deux experts dans la fabrication de leurs propres instruments à partir de matériaux naturels. Ils nous ont conseillés et guidés tout au long du processus. À la fin de tout ceci, nous avions plus d’une douzaine de tambours, instruments à corde et cors pour démarrer la composition.  

Le procédé suivant fut très expérimental. Nous avons testé de façon exhaustive tous nos instruments jusqu’à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Nous avons obtenu une gamme de sons incroyable en faisant appel à différents types de micros et techniques d’enregistrement. Ces techniques donnaient l’impression à nos tambours d’être des centaines. Tout ceci nous a donné encore plus de possibilités que tout ce que nous avions pu imaginer.

Au bout de deux semaines d’enregistrement, nous avons présenté notre travail à Media Molecule et leur directeur de son, Kenny. Ils ont vraiment aimé ce que nous leur avons montré et nous ont demandé si nous pouvions collaborer sur un petit projet pour voir comment nous arriverions à travailler ensemble. Nos visions étant immédiatement similaires, ils nous ont presque aussitôt demandé de travailler officiellement sur la musique du jeu. Ce fut, pour le moins qu’on puisse dire, un processus ardu mais très enrichissant.

 

La Démarche

Pour compléter notre collection d’instruments en papier, nous avons passé des mois à chercher de vieux instruments baroques aux accents folk. Nous avons acquis des tas de nouveaux instruments du monde entier, y compris le cromorne du Royaume Uni, un modèle robuste, sur mesure et fait main d’un artisan de New-York et des cors précieux d’une centaine d’années d’Allemagne. Quand le tout fut organisé et finalisé, nous avions près d’une centaine d’instruments uniquement pour ce projet.

Apprendre à jouer avec ces instruments n’a pas été facile. Cela nous a pris beaucoup d’efforts pour nous assurer que le projet était en alignement avec notre vision, son style parfait et ses sonorités authentiques. Nous avons passé des centaines d’heures à faire des recherches. Nous avons étudié les propriétés physiques de chaque instrument et nous sommes fait conseiller par des musiciens bien connu dans ce genre. Nous nous endormions même chaque soir en écoutant la musique afin de l’assimiler. Nous ne sommes définitivement pas votre studio ordinaire.

Tout ce travail a mené à la création de la première grande chanson du jeu, la chanson-thème pour The Scraps. Ceci nous a inspiré jusqu’au bout du processus créatif et abouti à la réalisation de plus de 40 chansons conjointement avec Kenny.

Plusieurs chansons ont trouvé source d’inspiration dans la musique ancienne de marins, tandis que d’autres étaient à la limite de l’électronique ou du techno. La chose qui les unissaient tous, était notre mélange de véritables instruments et de créations en papier. Cela produisait un son véritablement unique et nous étions absolument ravis de la liberté que Media Molecule nous laissait et de la confiance qu’ils nous faisaient pour ce projet. Ils nous ont vraiment permis de repousser nos limites.

Le Résultat

Après une année de travail, Kenny et son équipe ont intégré toutes ces chansons dans le jeu vidéo et au bout de quelques mois réalisé le lancement auprès du public.

Initialement, le jeu a été lancé sur Playstation Vita, terrain d’étude idéal en attendant qu’il fasse sa place sur le PS4 comme Tearaway Unfolded. Les deux jeux étaient grandementencensés pour leur succès artistique et Tearaway Unfolded eut un énorme succès commercial. Le jeu a reçu de l’Académie britannique des arts (BAFTA) un prix pour la Meilleure musique et nominé également le prix du Meilleur audio mobile aux GANG Awards. Deux réussites dont nous sommes très fiers.

La musique a tellement plu que nous avons fini par faire des représentations en direct à Malmö (Suède), Londres (Grande-Bretagne), et Montréal (Canada). Ces expériences incroyables ont tracé la voie pour d’autres projets de jeux vidéos pour lesquels nous avons travaillé depuis, tels que Resident Evil 7 et Little Big Planet 3.